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[1.7.10][ECMA]玩家技能-雷霆领主的法令[复制链接]
发表于 2019-4-8 13:21:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
脚本例子
脚本版本: 1.7.10
适用版本: 1.7.10 
编写语言: ECMA
最后更新: 2019-04-21
代码版权: 弱版权

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本帖最后由 酱油君 于 2019-7-22 00:02 编辑

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  • 你不能转载该帖
  • 你不能声称你是作者



注意该脚本是面向全体玩家的!在服务器用请自行加条遍历避免平民玩家使用!
特点:面向全体玩家,独立冷却
PS:不喜欢创建计分榜请自行修改!

复制至:更新

  1. //多人版雷霆领主的法令
  2. //需要输入指令/scoreboard objectives add ThunderGodMagic dummy
  3. //冷却单位:毫秒,1秒=1000毫秒
  4. var r=5;
  5. var cooling=3000;
  6. var players=world.getAllServerPlayers();
  7. for(var b=0;b<players.length;b++){
  8. var thunderGodMagic=world.getScoreboard().getPlayerScore(players[b].getName(),"ThunderGodMagic","ThunderGodMagic");
  9. if(thunderGodMagic == 0){
  10.   npc.setStoredData(players[b].getName(),Date.now() + cooling);
  11.   world.getScoreboard().setPlayerScore(players[b].getName(),"ThunderGodMagic",1,"ThunderGodMagic");
  12. }
  13. if(npc.getStoredData(players[b].getName()) <= Date.now() && thunderGodMagic == 1){
  14.   players[b].sendMessage("§5§l[技能-雷霆领主的法令]§9§l已冷却完毕,长按§4§lshift§9§l释放");
  15.   world.getScoreboard().setPlayerScore(players[b].getName(),"ThunderGodMagic",2,"ThunderGodMagic");
  16. }
  17. if(players[b].isSneaking()==true && thunderGodMagic==2){
  18.   var playerX=players[b].getX();
  19.   var playerZ=players[b].getZ();
  20.   var sum=60;
  21.   for(var angle=0;angle<60;angle++){
  22.    var rad = (360*(angle/sum))*Math.PI/180;
  23.    var spawnX = playerX + Math.sin(rad)*r;
  24.    var spawnZ = playerZ - Math.cos(rad)*r;
  25.    world.thunderStrike(spawnX,players[b].getY(),spawnZ);
  26.    world.getScoreboard().setPlayerScore(players[b].getName(),"ThunderGodMagic",0,"ThunderGodMagic")
  27.   }
  28. }
  29. }
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发表于 2019-4-8 13:28:25 | 显示全部楼层
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Ko no Hueihuea da!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2019-4-8 13:37:35 | 显示全部楼层
注意标题
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发表于 2019-7-18 22:28:10 | 显示全部楼层
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发表于 2019-10-2 10:54:31 | 显示全部楼层
圆的算法非常有用
小浩喜欢男孩子嘛!
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发表于 2020-2-4 23:59:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 丨小学妹丨小舞 于 2020-2-11 00:08 编辑

var r = 5
for(var angle=0;angle<60;angle++){
   var rad = (360*(angle/60))*Math.PI/180;
   var spawnX = npc.getX() + Math.sin(rad)*r;
   var spawnZ = npc.getY() - Math.cos(rad)*r;
   world.thunderStrike(spawnX,npc.getY(),spawnZ)
}
为什么我用了这段雷的位置一直偏的
雷是圆形没错
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